Hace poco más de un siglo Ricciotto Canudo publicó El Manifiesto de las siete artes (1911). El texto no fue bien acogido por algunos sectores del mundo del arte, puesto que incluía al cine como séptimo arte. En este escrito se incluyeron la arquitectura, la escultura, la pintura, la música, la danza, la literatura y el cine. Con el paso de los años estas siete artes han sido aceptadas con naturalidad por gran parte de la población, hasta el punto de ser vox populi que cuando nos referimos al séptimo arte hablamos de cine. Con el tiempo han surgido movimientos artísticos que han reclamado ser incluidos en esta lista como la fotografía, la animación, los videojuegos, la publicidad, el cómic, los tatuajes o el origami. En algunos casos su inclusión no fue polémica pero en otros, como en el caso de los videojuegos, la polémica estuvo servida desde el primer momento. Como suele ser habitual, existe un gran número de personas que se preguntan ¿por qué es tan importante saber si los videojuegos son o no son arte? A esta pregunta hay múltiples respuestas. En primer lugar, conocer la naturaleza de las cosas es conocimiento útil que sirve para clasificar y ordenar los diferentes elementos de la realidad. El conocimiento humano se fundamenta en este tipo de relaciones y ordenamientos. A esto hemos de sumar, en segundo lugar, que la pertenencia o no a un determinado grupo otorga un determinado estatus y con ello grados de importancia para la sociedad. El juego no es apreciado de igual forma que el deporte aun cuando ambos están íntimamente relacionados. La crítica realizada a la persona que hace trampas en un juego no se corresponde con la que hacemos al deportista que se dopa para conseguir la victoria. Por último, estos grados de importancia marcan la exigencia del público. Si algo no es importante, la exigencia en cuanto a los criterios morales, éticos o de calidad pasan a un segundo plano. Que el videojuego se reivindique como arte influye en su autoexigencia.
¿Qué es arte?

Piña expuesta por error en una exposición en Reino Unido
Desde Platón hasta los críticos actuales, son muchos los pensadores que se han dedicado a teorizar sobre el arte. Son muchas y diferentes las cuestiones que les vinieron a la mente. Veamos algunas algo simplificadas para que este texto sea algo más sencillo de comprender. ¿Es cualquier cosa que dibujemos, que coloquemos en un marco y colguemos en una exposición, arte? ¿Cualquier melodía que me invente y silbe por la calle es arte? ¿Es necesaria una intencionalidad artística, o por el contrario con que alguien considere que algo es arte es suficiente? ¿Cualquier plano realizado por un arquitecto es arte? Imaginemos que ahora mismo enmarco el ticket de mi última compra en el supermercado y logro que un artista lo exponga junto con sus obras. ¿Todos los presentes en dicha exposición sabrían que es un fraude? O por el contrario, ¿habría hecho yo arte sin saberlo? Esto, aunque parezca una tontería, sucedió ya en 2017 en Reino Unido. Ruairi Gray colocó una piña en un lugar estratégico de una exposición de arte para gastar una broma a un compañero. Los organizadores de la misma confundieron la fruta con una de las obras y terminaron colocándola dentro de una vitrina, exponiéndola cual obra de arte en los sucesivos días. Por supuesto, tenemos otros precedentes que han dado pie a este tipo de intervenciones, desde el famoso retrete de Marcel Duchamp (1917) a la obra 4’33’’ de John Cage, en el ámbito de la música (1952), y pasando por las performances y happenings de centenares de artistas desde el pasado siglo. Y es que, en realidad, el arte es extremadamente complejo de definir y su identificación no es una ciencia exacta.

La Fuente – Duchamp
Para empezar, es habitual encontrar confusión en torno a esta palabra. La arquitectura, la literatura y la pintura, por ejemplo, no tienen por qué ser necesariamente arte. Pueden ser vistos como medios de expresión artística que pueden dar lugar a una obra de arte pero de igual modo pueden no hacerlo. La pregunta en realidad no sería qué es arte, sería más bien si a través de un medio puede crearse arte. Aun así no es sencillo encontrar respuesta a esta pregunta pues, como ya hemos indicado, el arte como concepto tiende a huir de lo científico. Es por eso que, si tratamos de buscar una definición con precisión matemática del mismo o algo que lo diferencie de lo que no es arte con total exactitud, nos parecerá imposible. Muchos dicen que la música o la arquitectura son fundamentalmente matemáticas, y pueden tener razón, pero la realidad es que lo que las convierte en arte no es su aspecto numérico. Es precisamente esta parte no tangible la que convierte una obra musical en una obra de arte y por lo que no toda obra musical, es arte. Lo artístico es en muchos casos algo personal y orteguiano. Lo que para unos puede ser arte para otros puede no serlo y esto es lo que hace que prácticamente todo pueda ser arte y, a su vez, prácticamente nada lo sea. Esta postura es la que mantiene el historiador E.H. Gombrich en varios de sus libros sobre la Historia del Arte (1950) donde afirma, en varias ocasiones, que “No existe, realmente, el Arte. Tan solo hay artistas.”

Escudos Juego de Tronos
Intentando discernir qué es arte y qué no lo es debemos observar la inclusión, de un modo u otro, de un proceso creativo cuyo resultado crea un sentimiento, sea el que sea, en los demás. Es decir, para que exista arte debe haber intención de crear algo o alguien que perciba lo creado como arte, pero no tengo muy claro si es más necesario lo primero o lo segundo. Sea como fuere y en base a esto, los videojuegos, los cómics e incluso una serie como Juego de Tronos pueden ser perfectamente arte para muchas personas, ya que cumplen con creces con las premisas expuestas. El proceso creativo de algunos videojuegos es gigantesco, con ideas espectacularmente bellas o de un nivel creativo sin precedentes y, sin lugar a dudas, los videojuegos crean sentimientos en las personas que los juegan. ¿Será posible que lo que diferencia el arte de lo que no lo es sea quién lo realiza? ¿Puede que lo importante sea saber qué no es arte para definir qué es el arte? Revisemos algunas de las afirmaciones que se han realizado en este sentido a lo largo de la historia.
El arte no es violento.

Saturno devorando a sus hijos de Goya y Saturno de Rubens
Hay quien asegura que los videojuegos no pueden ser arte puesto que, en muchos casos, son demasiado violentos. Esto es una postura característica de nuestro siglo, donde los videojuegos han sido perseguidos y criminalizados como los culpables de todo mal, desde la obesidad al conflicto escolar. La violencia en el videojuego parece llamar más la atención que la violencia existente en cualquier otro medio como el cine, el teatro o la literatura. ¿Acaso es posible que el arte esté exento de violencia? Hay múltiples ejemplos que nos dejan bien claro que esto no es cierto y que la violencia forma y ha formado parte del mundo del arte desde siempre. Existen novelas que hablan de guerras o torturas con un nivel de detalle que roza lo grotesco, como puede ser el caso de los 120 días de Sodoma, y esculturas y pinturas que representan escenas de guerra y han sido alabadas por los expertos como magníficas, como el mismo Guernica. En el Lazarillo de Tormes, en literatura, existe una escena en la que el ciego le salta los dientes a Lázaro. ¿Desacredita este hecho la novela como arte literario? Rubens pintó a Saturno y Goya tomaría esta obra como referencia años después para para ilustrar a Saturno devorando a sus hijos. Ambas obras muestran la escena con violencia y crueldad en todo su esplendor e incluso atendiendo al detalle. ¿Acaso estas dos obras no son arte? Afirmar que la violencia no puede formar parte de una obra de arte no solo es pecar de actitud paternalista, es mostrar desconocimiento del arte como conjunto.
El arte no se crea para ser útil.
Otras corrientes de pensamiento aseguran que una obra de arte es aquella creada, desde el primer minuto, con la intención de ser arte y no de ser útil. Que algo se cree con la intención de ser disfrutado más allá de su utilidad real es fundamental para muchos. Aquí es donde entra el concepto arte contemplativo. Para algunos el arte se crea para ser contemplado y nada más. Sin embargo, en numerosas ocasiones lo contemplado sirve de punta de lanza para lo que acontece después y, por tanto, nada artístico es totalmente inútil. Entender las corrientes de pensamiento del siglo XIX en nuestra cultura occidental es, en este contexto, fundamental, puesto que es sólo la exaltación del arte puro lo que acaba desembocando en esta forma de pensamiento y observación del mundo. Podríamos ir más allá y apuntar que, en efecto, considerar arte sólo aquello desapegado de lo terrenal es fundamentalmente eurocentrista.

Fusilamientos del 2 de mayo de Goya
Si seguimos en el discurso elitista del arte como perteneciente únicamente a una esfera superior de la pragmática, una mesa nunca podría ser arte, al igual que no podría serlo cualquier obra que no fuera creada meramente para ser pasivamente contemplada. Esta postura ha sido descartada por varios estudiosos del mundo del arte desde años atrás, igual que desde disciplinas sociológicas y antropológicas, aunque también es justo apuntar que no todo estudioso se desmarca totalmente de esta idea. Aun así es comprensible su descarte al tener en cuenta que todo el arte arquitectónico existente ha tenido como objetivo principal prestar un servicio a la ciudadanía. De hecho, en gran medida, la arquitectura ha aparecido siempre como un arte que, en primer lugar, debe ser útil. Fue el artista argentino Eduardo Costa quien ya en 1969 escribió el Manifiesto del Arte Útil. En este texto, Costa relata como artistas callejeros compraron con su propio dinero el metal necesario para crear las señales de varias calles de la ciudad. Posteriormente las ubicaron en los lugares adecuados para que sirvieran de ayuda a ciudadanos y visitantes de Nueva York. ¿Cuantas obras artísticas han servido para que no olvidemos la historia? ¿Podemos considerar obras como «Los fusilamientos del 2 de mayo» de Goya inútiles? El hecho de que un objeto cumpla una función puede que lo excluya del ámbito artístico pero no necesariamente lo excluye de poder ser considerado una obra de arte.
El arte es reflexivo, se trata de la idea.
El crítico Fisun Güner publicó en uno de sus artículos de 2009: “Un urinario no es arte, pero «La Fuente» de Duchamp sí. Y eso se debe a la compleja forma en que ese trabajo involucró y desafió directamente al mundo del arte del que Duchamp ya era parte y formuló una pregunta audaz y profunda sobre la naturaleza del arte que ha logrado reverberar a lo largo de las décadas. Como tal, «Fountain», en su forma juguetona y provocativa, es tanto una obra de filosofía como una obra de arte visual (ding, se trata de la idea).” Sin embargo, a esta afirmación seguía inmediatamente la proclamación de que los videojuegos no son arte. Si bien considero que su afirmación inicial es acertada, su conclusión final está basada en su patente inexperiencia en el mundo del videojuego, elemento bastante común y frecuente. Por desgracia toda persona parece poder evaluar los videojuegos con criterio superficial, sin conocerlos. En muchas ocasiones nos preguntamos por el motivo de que esto suceda llegando a la conclusión de que el prejuicio hace pensar que los videojuegos son cosa de niños, poco serios, lo que da valor a un gran número de personas para opinar desinformadamente sobre ellos. Al ser un elemento insertado en la cotidianidad de nuestro entorno social, igual que la música o el deporte, acaba perteneciendo al ámbito de la opinión pública y, con ello, a los caprichos de aquellos que opinan alegremente.

Videojuego Gris
El principal problema presente en este pensamiento es creer que todos los videojuegos pertenecen al mismo grupo, que son todos iguales, y que por tanto si un videojuego no es arte o es “basura”, automáticamente el resto no podrán ser arte jamás. Comparar el sentido artístico de Call of Duty con el de Gris solo tiene cabida si no se tiene mucha idea del videojuego. Call of Duty introduce elementos arquitectónicos, detalles y paisajes pensados al detalle, al igual que personajes y animaciones que requieren de un trabajo creativo de enormes dimensiones. Gris, por otro lado, es un juego donde uno camina para ir descubriendo el mundo que le rodea. El progreso del jugador desbloquea conceptos que representan colores y el nivel de abstracción visual y de su historia está a la altura de la de un gran número de obras pictóricas. Su concepto rompe por completo con el estereotipo habitual del videojuego y nos plantea la posibilidad de que quizá crear videojuegos como productos está envileciendo el medio (ding, se trata de la idea). Hot Line Miami nos hace volver sobre nuestros pasos para que seamos conscientes de toda la destrucción que hemos sembrado durante los minutos en los que estábamos enfrascados en el juego. Journey nos habla del viaje del héroe, de contemplación y de lo que se siente cuando alguien nos abandona. Además, lo hace empleando todos los medios tecnológicos existentes como, por ejemplo, la opción multijugador que tienen los videojuegos. En esta obra podemos encontrarnos con otras personas y socializar o sentirnos verdaderamente solos cuando deciden desconectar para ir a cenar, estudiar o hacer cualquier otra actividad. Es este sentimiento de soledad y su maravillosa forma de presentarlo lo que hace que Journey sea considerado una obra de arte por muchos expertos como, por ejemplo, María Luján. Una vez más, en la idea está la clave.
El arte no es un producto, no es necesario para sobrevivir.
De entrada, no habría ningún problema con esta premisa dentro del ámbito del videojuego, aunque en otros entornos como el musical si se hayan señalado interconexiones fundamentales entre creación sonora y actividad cotidiana para la subsistencia, por ejemplo entre el canto y la acción de labrar el campo. Volviendo al contexto del videojuego, empresas como The Game Company, entre otras, se define como una empresa creadora de videojuegos que son poemas interactivos, es decir, que tienen una intención artística desde el primer momento. Su último trabajo conocido es el ya mencionado Journey, un videojuego que claramente tiene un fuerte componente artístico y que se sale de los estándares de la industria. Aun así, veamos si esto podría realmente ser excluyente y diferenciador de lo que es arte y lo que no.

La Capilla Sixtina de Miguel Ángel
El principal problema existente en este planteamiento es que excluye automáticamente todo producto comercial de la ecuación, puesto que el objetivo principal de los mismos es ser un lucrativo negocio, una vía de subsistencia para el artista o empresa, dejando el objetivo artístico en un plano secundario aunque no por ello inexistente. Este argumento ya fue esgrimido contra el cine en el siglo pasado, pero ¿tiene sentido? Es una obviedad que si para identificar el arte aplicamos un filtro y automáticamente la inmensa mayoría de artistas y conocimientos sobre arte que tenemos se vuelven locos, el filtro aplicado será el problema. Apliquemos la idea de que el arte no es un producto, que el arte es exclusivamente por y para el arte, un concepto propio de la época decimonónica. La mayoría de artistas clásicos y modernos realizaron sus mejores obras previo encargo y acuerdo económico. El arte era para ellos un trabajo, una forma de ganarse la vida ¿destierra este hecho sus obras del reino del arte? La Capilla Sixtina es una obra de arte independientemente de que el papa Julio II encargara a Miguel Ángel el trabajo. Algunos pensarán que Miguel Ángel tuvo total control sobre su obra, pero la realidad es que tuvo que contentar a su cliente y la temática escogida ni fue casual ni una libre elección absoluta del autor. Aun así, no supone ningún problema y todos coincidimos en que esta obra es, en efecto, arte. Por tanto, puede que este filtro sea aplicable a algún tipo de obra artística en concreto pero no sirve como filtro universal discriminatorio y, por extensión, no sería aplicable al videojuego.
Continúa en la parte 2…
Mención especial a la Doctora Eulàlia Febrer Coll por su ayuda reorganizando ideas y por su minucioso trabajo a la hora de revisar el artículo y aportar referencias artísticas.
Gracias también a la ayuda recibida por parte de Ignacio Mendoza y Facundo Vuotto.