Jose de matias

    Tras el comienzo de la guerra entre Corea del Sur y del Norte se presenta en la Exposición Nacional Canadiense Bertie, the Brain (Bertie, el cerebro). Fue diseñado y construido por Josef Kates y permitía a los asistentes jugar al juego tic-tac-toe (tres en raya) contra una primitiva inteligencia artificial. Comienza la década de los cincuenta con Hiroshi Yamauchi renombrando su distribuidora “Murufuku Co.” a “Nintendo Playing Card Co.” a la par que el ingeniero Raymond Stuart-Williams ejecutaba el diseño de John Makepeace Bennett para crear Nimrod, el primer computador construido para albergar y ejecutar un videojuego. El juego que contenía este computador se llama Nim y fue uno de los candidatos a primer videojuego de la historia aunque con el paso del tiempo se descubrieron videojuegos anteriores que le arrebataron este meritorio puesto. Por su parte J. Presper Eckert y John William presentan la UNIVAC que pretendía ser la primera computadora comercial. La aparición del UNIVAC forzó que IBM anunciara su IBM 702 ligeramente antes de lo esperado.

Historia del videojuego como arte y deporte 4

Figura 1 (clic para ampliar) – Línea temporal años 50

OXO

Figura 2 – Videojuego OXO para EDSAC

     En 1952 nace Shigeru Miyamoto. Miyamoto será uno de los diseñadores de videojuegos más reconocidos en la historia de este medio, en especial por el carisma de sus personajes principales. Destacan especialmente entre sus creaciones los videojuegos de la saga Donkey Kong, The Legends of Zelda y los de la figura principal de Nintendo: Mario. Alexander Sandy Lucas programa OXO para la computadora EDSAC. Se trataba de otro videojuego de tres en raya de corte muy similar al existente en la Nimrod que una vez más fue considerado el primero de la historia durante algún tiempo. IBM lanza su primera computadora científica comercial, la IBM 701. IBM logró vender al menos 19 de estos sistemas Esta computadora fue la primera que demostró el potencial de la inteligencia artificial gracias a Arthur L. Samuel, que creará la inteligencia artificial más compleja de la década. Arthur consiguió que la computadora de IBM jugara al juego de las damas. Este juego contenía una serie de instrucciones que hacían que el computador aprendiera de sus errores lo que asentó esta forma de proceder en el campo de la inteligencia artificial.

IBM650

Figura 3 – IBM 650

     En 1953, IBM anuncia otro de sus computadores, el IBM 650 y que fue de los primeros fabricados a gran escala. De este modelo se produjeron unas 2000 unidades y estaba formado por 3 unidades que tenían el tamaño de 3 armarios. El IBM 650 pesaba alrededor de 900 kilos y tenía una unidad de alimentación externa de otros 1.350 kilogramos. El coste de ese modelo de IBM era de medio millón de dólares y podía alquilarse por 3.500 dólares al mes. David Rosen, tras regresar de la guerra de Corea, trabajará en la creación de su empresa, Rosen Enterprise, que verá la luz en 1954. Rosen Enterprise se centraba en la compra y venta de arte japonés en el mercado americano. Rosen cambiará en los siguientes años el enfoque de su empresa y comenzará con la importación de máquinas recreativas populares en Estados Unidos hacia el país nipón, exactamente al revés de lo que hacía con el arte. Un año después, en 1954, nace en España Paco Suárez, que en el futuro creará uno de los videojuegos españoles más populares y que será clave para el desarrollo de las microcomputadoras,  junto a su homónimo Paco Portalo que nacerá 4 años después. Jack Tramiel fundará Commodore Internacional en 1954

NAMCO

Figura 4 – Logotipo de la empresa NAMCO

     Estamos en 1955. J. R. R. Tolkien publicará el último volumen de su obra “El Señor de los Anillos” titulado “El Retorno del Rey” a la par que se desactiva la mítica ENIAC que había prestado servicio durante todos estos años pero que comenzaba a quedarse obsoleta respecto a las nuevas computadoras. Uno de los principales objetivos durante esta década fue lograr mayor capacidad de computación a la par que se reducía el tamaño y el precio. Los computadores eran enormes, ocupaban una habitación entera y era imposible que se convirtieran en un producto para el gran público. Además pesaban más de una tonelada lo que dificultaba y encarecía en gran medida el transporte y su instalación. En Japón, durante este año, Masaya Nakamura fundará Nakamura Manufacturing Company, popularmente conocida como NAMCO. La empresa NAMCO será una de las más famosas del mundo creando videojuegos emblema del sector como Pac-Man, Galaxian o Tekken. 

Figura 5 – Pantalla y controles del videojuego Tennis for Two

     Entramos en el último tercio de la década de los cincuenta. En 1957, Ken Olsen funda Digital Equipment Corporation (DEC) y Eugene Kleiner hará lo propio fundando Fairchild Semiconductor. Ambas empresas serán importantes en el futuro para el sector de los videojuegos. En 1958 nacerá la diseñadora de videojuegos Muriel Tramis en Martinica, Francia. Muriel será una de las primeras diseñadoras de la historia en apostar fuertemente por el videojuego como expresión artística. Este mismo año William Higginbotham creará el videojuego “Tenis for Two” empleando un osciloscopio. El juego constaba de una línea horizontal que era el campo de juego y otra pequeña vertical en el centro del campo representando la red. Los jugadores debían elegir el ángulo en el que salía la bola y golpearla. El objetivo de William era entretener a los visitantes que acudían al Brookhaven Nacional Laboratory. La creación de Higginbotham cerrará la década de los años 50, un periodo de experimentación, investigación y crecimiento que dará paso a los años sesenta, la etapa que traerá a la vida un nuevo concepto: la videoconsola.