El sexto año del siglo comienza con la fundación de Riot Games, empresa que parirá en 2009 uno de los videojuegos más jugados de la historia y el principal impulsor de los deportes electrónicos durante la segunda década del siglo: League of Legends. También se fundarán empresas como Media Molecule o Platinium Games. Además es el año en el que NAMCO y BANDAI, dos grandes y míticas compañías niponas, se fusionen. La empresa de microprocesadores AMD compra ATI, la que será su marca de tarjetas gráficas. En este año se lanzan al mercado dos videoconsolas. En primer lugar, Sony lanza la tercera edición de su PlayStation3. Nintendo, que estaba bastante fuera del mercado en ese momento, muestra al mundo su Wii, un nuevo concepto de videoconsola pensada para jugar en familia. La acogida de Wii fue mejor de lo esperado logrando varios récords de ventas. 2006 también es el año en el que se publica Final Fantasy XII y OKAMI. A finales de año, el jugador Ma «sAviOr» Jae Yoon alcanza su pico máximo de ELO en lo que será una era dominante para él en Starcraft y que le servirá para ser coronado como el cuarto Bonjwa.

Figura 2 – Starcraft II
Llegamos a 2007, año en que Apple lanza su iPhone y sale al mercado el sistema operativo Android para telefonía móvil. Se funda la empresa Bluehole, responsable de futuros videojuegos como TERA o PUBG. Es un año especialmente productivo en lo que a videojuegos se refiere aunque no se lanza ninguna videoconsola. Blizzard lanza Starcraft II que será el videojuego que termine de hacer explotar los deportes electrónicos en Corea del Sur. Durante ese año ven la luz Bioshock, The Witcher, Uncharted, Portal, Rock Band, Mass Effect y OSU! en lo que sin duda alguna es uno de los años más productivos de la década en cuanto a publicaciones de videojuegos de calidad. En lo que respecta a deportes electrónicos, nace la Championship Gaming Series (CGS) cuya competición será emitida por la televisión estadounidense DirectTV tanto en este año como el siguiente. Además ESL lanzará su primera Intel Extreme Masters que se convertirá en uno de los torneos más importantes del mundo.
En 2008, Sony lanza el Blue-Ray, Activision absorbe Sierra Studios y Google lanzará su navegador Chrome, que se convertirá en el más usado en todo el mundo. No verá la luz ninguna consola este año pero sí algunos juegos destacables como el videojuego independiente Super Meat Boy o Dead Space. Uno de los primeros torneos de renombre, fuera de los puristas de este tipo de videojuegos, ve la luz: WCG Virtua Fighter. El japonés Itabashi Zangief fue el vencedor. En este año se crea la International E-Sports Federation (IE-SF) en un intento por expandir la práctica de los deportes electrónicos como deporte en el mundo. A finales de este año y durante los venideros comenzará la era de uno de los jugadores más grandes de la historia de Starcraft: Flash. Lee «Flash» Young-ho es el quinto Bonjwa y el que mayor puntuación ELO ha logrado de todos. Con esto se cierra el ciclo de los 5 grandes Bonjwas que dominaron diferentes eras del competitivo de Starcraft.

Figura 4 – Logo de League of Legends
En 2009, Microsoft publica su Windows 7 tras el fracaso monumental de su anterior Windows Vista y aparecen los primeros discos duros de tipo SSD. Este año se funda Mojang que en unos años se convertirá en el publisher de Minecraft. Ubisoft lanza su exergame conocido como Just Dance y Platinium Games lanza Bayoneta, creando así uno de los personajes femeninos más míticos de los videojuegos. EA saca Los Sims 3, se publica Spelunky y Demon Souls, el padre de Dark Souls. Riot Games parirá el que será el videojuego que traiga el boom de los esports a occidente: League of Legends. Los deportes electrónicos en Europa estaban ya instaurados gracias a Counter Strike pero el juego de Riot Games logró un estallido de la industria de los deportes electrónicos a otro nivel. Además, se funda el equipo de deportes electrónicos estadounidense Team Solo Mid. Cerramos así una primera década del siglo en la que la industria del videojuego se mantiene estable y los fantasmas de la crisis del 83 han desaparecido. Es una de las décadas más productivas del sector hasta la fecha. El sector tendrá ahora otro reto por delante: lograr que los deportes electrónicos se consoliden.