Mitos violencia

Una de las principales armas arrojadizas que se suelen lanzar contra lo nuevo es la del miedo y nada da más miedo que pensar que algo va a convertir a nuestros hijos y vecinos en violentos asesinos. Esta jugarreta se ha empleado contra casi todo a lo largo de la historia. En la edad media se decía que ciertos libros podían poseer a las personas y convertirlos en agentes controlados por el demonio o en locos psicópatas que nos desollarían por las noches. El psiquiatra germano-estadounidense Fredric Wertham acusó a los cómics de ser los culpables de los asesinatos y crímenes violentos de Estados Unidos, lo que llevó a la creación de la Comic Code Authority que censuró y prácticamente liquidó la industria del cómic. El videojuego Mortal Kombat generó un escándalo increíble en Estados Unidos y los senadores Joseph Lieberman y Herb Kohl promovieron una comisión de investigación sobre la violencia en los videojuegos puesto que quizá podían crear futuros asesinos. De esta comisión nació la clasificación ESRB y de ella la PEGI en Europa. En España casos como el del crimen del rol arrojaron la posibilidad de que los juegos de rol crearan asesinos. La locura llego a tal extremo que un periodista del diario El Mundo escribió que producían necrosis de los tejidos del corazón y del cerebro. En esta ocasión analizaremos en profundidad los datos de que disponemos hoy en día para responder a la pregunta ¿pueden los contenidos violentos o concretamente los videojuegos violentos crear personas violentas? ¿Equivale la violencia vista o jugada a violencia ejercida?

 

 

Como siempre, para afirmar que los contenidos violentos generan personas violentas tenemos buscar alguna forma de relacionar la causa (jugar a videojuegos, leer cómics, jugar a juegos de rol) con el efecto (golpear a personas, matar, maltratar). A lo largo de la historia muchos han intentado encontrar esta relación causa-efecto, como por ejemplo Farray, pero no han logrado nada concluyente en lo que respecta a este asunto. Así lo mencionó la Doctora María Teresa Gómez del Castillo en su texto títulado “Violencia social y videojuegos” y que dice lo siguiente:

“La mayoría de los estudios que intentan relacionar el uso de los videojuegos y la conducta violenta (Farray y otros, 2002), presentan más de diez años desde su trabajo de campo (elemento que en un tema como el que nos toca es una eternidad), y no son concluyentes en esta relación tan manida por algunos medios poco científicos y bastante sensacionalistas entre el uso de videojuegos y el desarrollo de conductas violentas.”

Pero el profesor Brad Bushman, de la Universidad de Ohio, publicó varios estudios que aseguraban demostrar una relación causa-efecto entre violencia ejercida y videojuegos violentos. Entramos de lleno en una de las polémicas científicas destacables de los últimos años sobre la investigación de videojuegos y violencia: la disputa entre Bushman y Markey. Sí amigos, los científicos también tiene sus salseos. 

 

 

Muchos medios se hicieron eco de los estudios de Bushman, especialmente de uno titulado “Boom, Headshot”, para atacar directamente a los videojuegos acusándolos ser los culpables de tiroteos y matanzas en Estados Unidos. El Doctor Patrick M. Markey, revisando los documentos del profesor Bushman, detectó varias irregularidades en el proceso de realización del estudio y reportó estos errores para que fueran corregidos o se retirara. Bushman escribió la siguiente carta de respuesta:

“Creo que el Dr. Markey tiene un motivo ulterior para perseguirme a mí y a mi anterior Ph.D. estudiante Jodi Whitaker. Él quiere desacreditar mi investigación y arruinar mi reputación”.

Finalmente se realizó una investigación por parte de la Universidad de Ohio (Universidad en la que Bushman imparte clase) que emitió un comunicado en el que recomendó retractarse de este artículo luego de ser alertado de irregularidades en algunas variables de los datos. El Journal of Communication Research retiró el artículo en base a que el Doctor no fue capaz de aportar los datos que contrastaban lo expuesto en el artículo. Bushman prometió rehacer el artículo tomando una muestra aún mayor que la anterior. Actualmente podemos encontrar una copia de “Boom, Headshot” en internet en la que las conclusiones han sido claramente rebajadas y no se menciona en ningún momento la posible relación causa-efecto entre videojuegos y violencia si no únicamente que los videojuegos sirven de entrenamiento para disparar mejor.

La polémica no termina aquí. El otro artículo, publicado en Gifted Child Quarterly  en 2016, escrito por Bushman y otros tres investigadores, llamó la atención de Joseph Hilgard, miembro postdoctoral de la Universidad de Pennsylvania. El documento había estudiado los “efectos de los medios violentos en el desempeño de las tareas verbales en niños superdotados y de la cohorte general”, y descubrió que cuando los niños observaban una caricatura violenta durante 12 minutos, sus habilidades verbales disminuían sustancialmente durante un período temporal. Es decir, se descubrió causa-efecto demostrable entre contenidos violentos y conducta (aunque no era conducta violenta). Joseph, abrumado por tal descubrimiento con unos efectos tan extraordinarios, solicitó los datos que contrastaban el estudio de Bushman. Resultó que el autor que recopiló los datos vivía en Turquía y Bushman perdió el contacto tras el intento de golpe de estado en este país. Gifted Child Quarterly se  retractó del artículo en un comunicado alegando:

“Como la integridad de los datos no pudo ser confirmada, la revista ha determinado, y los coautores han acordado, retirar el estudio”

Desde entonces no se han publicado estudios concluyentes que demuestren un relación entre ver o jugar violencia y ejercerla. Sin embargo los estudios que descartan esta relación no hacen más que acumularse e incluso instituciones de renombre como la Universidad de Oxford se han hecho eco de los mismos. Citamos los más destacables:

-C. Ferguson (2014)“Does movie or video game violence predict societal violence?” 

-Rachel LaQuea (2015)“Digital poison? Three studies examining the influence of violent video games on youth”

-Andrew K. Przybylski (2019)“Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report”

-C. Ferguson (2017)“Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis of Video Game Influences on Children’s and Adolescents’ Aggression, Mental Health, Prosocial Behavior, and Academic Performance”

-Patrick M. Markey (2014 – 2019)“Teaching Us to Fear The Violent Video Game Moral Panic and the Politics of Game Research” y “Moral Combat: Why the War on Violent Video Games is Wrong”

-Raul A. Ramos (2016) – “Violent Entertainment and Cooperative Behavior: Examining Media Violence Effects on Cooperation in a Primarily Hispanic Sample”

A día de hoy insinuar que la violencia vista en televisión, leída en libro o jugada en un videojuego causa que las personas tengan tendencia a realizar las mismas acciones en la vida real es una insinuación sin base científica de ningún tipo. Estas afirmaciones se emplean para defender posturas que desde la razón y los hechos son indefendibles pero que haciendo un llamamiento al miedo tienen en más ocasiones de las que creemos cabida. Los padres temerosos de las posible implicaciones nocivas en sus hijos prohibirán aquello que no entienden.

Bibliografía

(Boom, Headshot!. En ResearchGate. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/255719367_Boom_Headshot).
(Violencia social y videojuegos. En Pixel-bit. Recuperado de https://www.redalyc.org/pdf/368/36802504.pdf).
(Does movie or video game violence predict societal violence?. En ResearchGate. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/267875432_Does_Movie_or_Video_Game_Violence_Predict_Societal_Violence_It_Depends_on_What_You_Look_at_and_When).